当然,并非所有的“差评”均不构成对商家名誉权的侵害。判断“差评”是否损害经营者的名誉,应从发布差评主体的身份及“差评”内容与商品或服务的关联度、差评频率、浏览量、浏览范围等方面综合评判。若“差评”并非基于真实的交易产生或者短时间内同一主体多次给出不合理的“差评”或者用语严重不当或出格、发布差评的范围严重扩大化,可认定发布者具有恶意。在给商家带来实际损害的情况下,可认定构成侵权。若“差评”基于真实的交易而产生,是对商品或服务基本真实地反映,频次与交易次数相对应,即使评价内容有一定主观性,也不宜认定构成侵权。
简而言之,网络交易中买家基于货品本身与网店描述是否相符、卖家服务态度等综合因素对商家进行的评级、评论,虽具有一定的主观性,但只要不是出于恶意诋毁商业信誉的目的,买家给“差评”不属于侮辱诽谤行为,不构成侵权。
网络时代尤其自媒体愈发普遍的时代,为吸引眼球,各种“标题党”行为层出不穷。鉴于“浅阅读”盛行,网络文章的标题越发重要,它很多时候决定了文章的浏览量与传播范围,甚至很多人只看标题而不关注文章内容本身,因此,可以说,网络标题属于相对独立的信息源,网络文章的标题和主文在物理上发生了分离。在网络环境下,页面的显示方式已经变为“标题式”,即页面上很多都是罗列的各种标题。读者想要阅读文章的内容,需点击标题进入新的页面,才能看到文章的正文。
基于上述分析,就网络文章而言,若标题失实,即便主文的内容没有问题,仍然可能会给读者造成错误的印象,进而影响读者对他人的看法。因此,判断一篇网络文章是否侵权时,既可以通过考察主文内容,也可以通过考察标题。当标题失实时,行为人不能仅以主文内容没有侵权进行抗辩。即使网络文章的正文已对文章标题进行了解释与进一步阐述,但也不能因此否认文章标题带来的负面影响。因为,行为人既不能保证读者会通过进一步操作进入正文页面查看主文内容对标题的进一步解释,也不能确保那些点击进入主文的读者会认真阅读文章的内容。简而言之,网络文章尽管正文内容没有侵权,但若其标题侵犯了他人名誉权,基于网络文章标题的独立性及其与正文的可分性,仍可认定构成侵犯名誉权。
评价搜索引擎提示用户某网站存在安全隐患的行为是否构成侵权时,考量的内容主要为其提示行为是否恰当、合理、合法。如搜索引擎认为某网站中含有其认为是恶意的代码,在用户点击抗诉网时即进行自动运行,可能引发用户遭受病毒侵害,搜索引擎为此针对特定主体进行具有特定指向性地进行提示,并不因此具备侵权的恶意,其提示用户的行为存在一定正当性,也不应被认定为侵权。
当然,由于搜索引擎因具有先天的技术优势而使其的举证能力更强,故宜由搜索引擎公司承担更多举证责任。如将日志源代码中存在恶意代码这一事实的举证责任分配给搜索引擎公司,由其证明案件争议的代码具体内容以及代码性质。必要时法院可借助专家证人准确认定侵权事实,并对搜索引擎经营行为的恰当界限进行审慎的法律价值判断。
《信息网络传播权保护条例》(2013年修订)第26条规定信息网络传播权是指以有线或者无线方式向公众提供作品、表演或者录音录像制品,使公众可以在其个人选定的时间和地点获得作品、表演或者录音录像制品的权利。最高人民法院《关于审理侵害信息网络传播权民事纠纷案件适用法律若干问题的规定》(2020年修正)第2条明确信息网络包括以计算机、电视机、固定电话机、移动电话机等电子设备为终端的计算机互联网、广播电视网、固定通信网、移动通信网等信息网络,以及向公众开放的局域网络。
基于上述规定可知,享有信息网络传播权的权利人依法有权控制作品在网络环境中的传播行为,而此种传播行为只需以一定公众通过自由意愿获得作品的可能性出现为标志。在涉及云视频作品传播方式的侵权认定上,应从云视频的技术特点入手,对照相关概念进行确定。如某案中,作为被独家许可取得涉案作品信息网络传播权的甲公司,与被非独家许可涉案作品信息网络传播权的乙公司间的差别仅在于,甲在被许可期限内既有权通过自己管理的服务器上传作品,也有权许可其他第三方的服务器上传作品,同时还有权禁止任何第三人未经其许可自行上传涉案作品;而乙公司只能通过自己管理的服务器上传作品,但无权以自己名义向第三人另行许可上述权利,更无权禁止第三人以自己的名义自行上传涉案作品的行为。
但需注意的是,无论是甲公司或是乙公司,作品一经上传,两公司均无权禁止第三人通过链接上述两公司网站的方式接受涉案作品在线播放服务。换而言之,就取得作品使用许可后利用云视频技术在网络上上传作品的直接传播行为而言,无论被许可的信息网络传播权属独家许可或非独家许可,均属合法行为,而利用云视频技术帮助作品传播的第三方网站的行为也属合法行为。当然,随着信息技术的不断发展,相关理念并非一成不变,在涉及信息网络传播权侵权行为的司法认定中,审理思路和裁判方法也应及时做出调整,以适应信息技术的发展趋势和文化产业的发展形态。
网络虚拟财产虽然以数据形式存在于特定空间,但由于其具有一定价值,满足人们的需求,具有合法性,能够为人所掌控,属于在一定条件下可以进行交易的特殊财产,故而其具有财产利益的属性。就网络游戏中的虚拟财产而言,主要分为三类:一是连接虚拟空间和现实空间的媒介,即游戏账号;二是能够在网络游戏中进行交易支付的一般等价物,即虚拟货币;三是游戏道具,如游戏中的角色、武器、装备、皮肤等。
无论是广义的还是狭义的网络虚拟财产,网络游戏涉及的账号、虚拟货币、游戏道具等均属其中,均应受到法律保护。基于网络游戏中虚拟财产具有价值性、可控性、稀缺性,应认定其对游戏玩家具有财产利益。故因运营商单方停止服务给玩家造成的虚拟财产损失,构成对玩家财产权益的侵犯,需进行赔偿。就虚拟财产损失的金额认定而言,游戏停止服务结算时,虚拟货币一般可折算成人民币退还消费者,但游戏道具等的价值却难以确定。对此,可综合考虑消费者及游戏公司两方面的因素综合认定:一是消费者的充值情况,二是游戏公司停止服务的原因及其发布的停止服务补偿方案。游戏公司发布的补偿方案虽是其单方就虚拟财产价值的评估和预期,但也可以此作为确定虚拟财产赔偿金额的一个参考。
简析五种医疗纠纷替代性的解决方式
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